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巴比伦的陨落 - 评测:陨落的恐怕不止巴比伦
100次浏览 发布时间:2025-02-13 03:10:38要做出一款特别无聊的游戏其实也是挺难的。这样的游戏需要汇聚难以融合的要素,完美地平衡各种优缺点,创造出一些特别不出彩的内容,游戏本身能玩,倒也没啥大毛病,但是毫无乐趣,体验枯燥。
《巴比伦的陨落》就是这样的融合体:老掉牙的暗黑幻想题材,情节毫无意义;糟糕的材质和角色模型「喧宾夺主」,其实里头的油画风格视觉设计原本还挺有吸引力的。战斗和关卡设计还算到位,但在单人模式或联机模式下效果平平。其实只要加入足够多的好创意,这款游戏立马就能焕然新生,只可惜《巴比伦的陨落》还是陷入老套的模式。
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总之,我花了 15 个小时体验游戏的战役模式,并没有从中感觉到多少乐趣和吸引力,而且我确实不想久留。
其实,《巴比伦的陨落》的世界观仅靠文字游戏「Mad Libs」就可以轻松构建出来:你是一名强大的「(此处填入名词)」,要用可靠的「(此处填入武器)」去保护「(此处填入某个地名)」,让它免受「(此处填入邪恶势力)」力量的侵害。对此,白金工作室填入的答案分别是:哨兵,机棺,巴比伦,Gallus。
除了机棺以外,其他东西你都可以忽略。机棺是个强制植入哨兵体内的特殊装置,玩家还能在机棺的「机手」槽位上额外再装备两把武器,让自己可同时装备四种武器。
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游戏主要靠大量的「PPT」来讲述剧情,这些切换的图片上都隐含了大量信息。油画风的美术方向本来有潜力增加游戏的趣味性,但可惜本作没能把握住这个机会,因为纵观几代主机平台,《巴比伦的陨落》算是画质最糟糕的游戏之一。
里头所有东西都加上了一层纹理,即便是放在 PS3 平台上也不会讨喜。游戏几乎不存在任何光影效果,NPC 看上去就像从 21 世纪中期众多角色里随机抽一个来用似的。整体画面都做得特别糟糕,即便加了一层「油画滤镜」,依然难以掩盖可怕的模型和别扭的动作。
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在早期的《黑暗之魂》里,你遇到的怪物和场景都恰到好处,衰败的城堡、残存的城市街道以及黑暗的洞穴一直都是各种奇怪生物的家园。在某个区域,你会与比例诡异的骑士战斗;到了其他区域,你会面对巨大的蜘蛛和人类混合体,这个生物的腹部还长着个颅骨。这套公式经久不衰,而《巴比伦的陨落》也仔细地照搬了暗黑幻想游戏应有的全部元素。
当你在探索细节丰富的破败堡垒或面对可怕的怪物时,《黑暗之魂》会让你感受到一股忧郁的氛围,但《巴比伦的陨落》却没法让你与这些地方产生任何共鸣。每个关卡都遵循了同一套模板:你接下一个任务,从 A 点跑到 B 点,然后探索线性路径,一路奔向你的目标。如果尝试去探索的话,你会发现游戏里几乎没有什么可探索的空间,也找不到什么有趣的发现。
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有时候,透明屏障会在你周围制造出一个封闭的竞技场,你得在那里迎来一波波普通敌人的攻击,直到你干掉任意数量的敌人为止。像深坑、尖刺和熔岩这些危险的场景要素还能稍微提起玩家对战斗的关注度,可一旦再次奔走于千篇一律的走廊时,很容易就会开始分心。
不知为何,这游戏的跳跃动作做得特别差劲。如果遇到明显且持续的延迟,那么游戏的跳跃判定就会比想象中还要糟糕。接下来,你得停下来和更多敌人战斗,而且这一路上都得重复这个经历,直到迎战最终 Boss(其实也没什么新机制或有意思的攻击模式,就是血厚了点)。这是一套非常线性的流程,而且当你重复过几十次之后,这套循环就会变得异常乏味。
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这套循环唯一的可取之处就是各个阶段会出现一些特殊变化,游戏也借此来保持新鲜感。比如某个地方会出现一条龙,它会用火焰喷射战场,每隔一段时间玩家就得找个地方躲起来;再比如另一个地方会需要你从一个浮空平台跳到另一个浮空平台上,用这种方式来向上攀登。当然,这些设计也不一定都好,比如有的机制会让你免受危险场景的影响,但代价是会限制你的攻击发挥,这就很烦人了。不过,只要能让每次体验都稍有差异,就算得上是好的设计。
无止境地狂搓手柄
《巴比伦的陨落》里有大量战斗,这些战斗设计得还不错。你最多可以装备四种不同的武器:两种武器是手持的,分别对应了基本的轻重攻击;另外两种武器会漂浮在你的身后,由你的机棺控制。设置于机棺上的武器可以随时使出幽灵攻击,使用时需要消耗 SP,常规攻击会慢慢回升 SP。
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这个设计确实值得称赞,因为它算是个新颖的系统,玩家可以改变每件武器装备的位置,以一种有趣的方式极大地改变玩家的伤害输出和生存能力。你可以手持弓箭进行快速射击,或是装备在机棺上,用法类似于躲在盾牌后缓慢发射火炮。
玩家可以持续发动一连串的常规攻击和机棺攻击,这种强力输出确实会让人很有成就感,但在面对更强大的敌人时,它就会演变成纯粹的狂搓手柄操作。与此同时,你会看到对方的 HP 在慢慢下降。
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与亡灵龙作战乍一听挺有趣,但实际上,它也只不过是另一个攻击判定对象,在你盯着对方血条的同时,按照同样的顺序源源不断地发出攻击指令。躲避翻滚和空中攻击为战斗增加了些许变化,但玩家最好还是做好心理准备,你会大量使用到手柄上的三个按键。
玩家使用的武器和盔甲都有不同的稀有度和等级,随着剧情的推进,你可以不断更换武器盔甲组合。每个类别的原型都比较有限,所以你会看到几十次完全相同的剑和锤,新的武器总会比之前的更厉害。不过,随机附魔为游戏增加了不可预测性(正是本作所需要的),你可能会得到一把弓,随着时间的推移,它会提高攻速;之后,你会得到一把新的弓,它可以将你造成的伤害值转化成治疗你和团队的回血值。
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附魔的效果确实不大,你的队友或许都没意识到自己在回血。尽管如此,玩家通过快速完成团队所能应对的最高难度任务,然后用掉落物品和升级部件来挑战更高难度的遭遇战,这套玩法类似于其他以战利品为核心的动作 RPG 的模式,使得《巴比伦的陨落》这套循环同样扣人心弦。
玩家直到战役模式后期才可以升级自己最喜欢的装备,这是个比较明智的设计,因为当人们得到更强大的战利品时,会驱使自己去尝试不同的武器组合,而不是找到趁手的武器后就一直沿用下去。不过,要是游戏早告诉我后期会开放这功能就好了,这样一来,也许我就不必卖掉部分心爱的武
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一旦主战役模式结束,游戏就迎来 Endgame 了,这时候《巴比伦的陨落》就会快速失去吸引力。Endgame 部分由高等级的变体任务组成,游戏称之为「Skirmishes 」和「Sieges」,玩家有机会在里头获得最强力的武器装备。前者或许包含了一些很难对付的敌人,对方会掉落特殊的战利品,后者则强调战斗或平台元素。
此外,你还可以解锁新的攻击模式和机棺的其他能力。考虑到在我通关前,战役模式任务的重复性太高,官方选择将这些有趣的 Endgame 内容放到最后,这个做法确实有待商榷。话虽如此,但它们也没有改变游戏的实际体验,所以即便提前放出这些内容,大概也无济于事。
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不合理的缝合
《巴比伦的陨落》有很多不足,其中最大的问题在于它甚至没有达到参考作品的水准。比如,很多社交元素就像是直接从《怪物猎人》那儿扒来的:游戏里有一个共享给玩家的城镇中心,里面有任务板,道具店和铁匠;玩家可以和朋友或随机玩家一起执行任务,游戏提供了混合的故事任务,能够推进剧情,让玩家得到更好的武器和盔甲。这一切都运作得不错,而且四人组队体验目前未出现明显的帧率问题,也没有影响整体表现。
然而,除了加快任务的完成速度以外,组队就没有带来其他战略价值,甚至还会影响游戏体验,例如一旦开始匹配,你就不能改变装备,无法调整武器装备来和配合团队协作。所以即便你和朋友一起组队,也没多少动力研究更多装备组合去尝试和创造协同合作。由于游戏没有特定的职业类型(比如输出、坦克和辅助),更多的队友仅代表着有更多一起打怪的人,大家一起肆意挥舞背后和手上的武器。
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氪金要素
《巴比伦的陨落》提供了免费版和付费版的战斗通行证(第一季度免费提供付费版内容,但后续内容需要 9.99 美元购买)。奖励与持续更新的季度排名相关,而且大多是外观性质的道具,比如酷炫的斗篷或闪亮的盔甲皮肤,能用于你所穿戴的装备上。
不过,有的层级奖励可能会影响玩家的表现,包括制造武器和盔甲的材料,还有游戏货币「Conches」,玩家可以用来购买 XP 加速等服务。游戏的氪金要素很少,但看到「花钱就能变强」的道具还是不免让人感到失望。
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总结
从多方面来看,《巴比伦的陨落》都是一款平庸之作。游戏的战斗体验还算到位,但不够吸引玩家,当你艰难地打过一个又一个线性关卡时,战斗很容易就退化成重复的按键操作。正如其他大部分动作 RPG 那样,玩家需要通过没完没了地刷怪来提升能力,迎接更大的挑战,并推动剧情的发展。但这款游戏只提供了最基础的内容,几乎没什么转折,让推进度的过程变得相当无聊。游戏场景十分单调,角色建模也非常糟糕,白白浪费了独特的油画美术风格。总而言之,《巴比伦的陨落》就是不尽如人意,它不算差,但也仅此而已了,不值得玩家为此投入时间。
优点
- 武器系统设计让人眼前一亮
缺点
- 题材老套,情节毫无新意
- 画面品质相当糟糕
- 战斗单调乏味且不断重复
- 操作手感一言难尽
- 包含氪金内容
评测成绩
从多方面来看,《巴比伦的陨落》都是一款平庸之作。游戏的战斗体验还算到位,但不够吸引玩家,当你艰难地打过一个又一个线性关卡时,战斗很容易就退化成重复的按键操作。正如其他大部分动作 RPG 那样,玩家需要通过没完没了地刷怪来提升能力,迎接更大的挑战,并推动剧情的发展。但这款游戏只提供了最基础的内容,几乎没什么转折,让推进度的过程变得相当无聊。游戏场景十分单调,角色建模也非常糟糕,白白浪费了独特的油画美术风格。总而言之,《巴比伦的陨落》就是不尽如人意,它不算差,但也仅此而已了,不值得玩家为此投入时间。
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